Обзор Big Walk (2026): Когда Mario 64 встречается с пространственным чатом и дружбой
Забудьте о суете: Студия House House зовёт вас на идеальную прогулку с друзьями
Мечтаете о кооперативной игре, где не нужно спасать мир или убегать от монстров, а просто гулять и изучать огромный мир? Создатели хита Untitled Goose Game возвращаются с новым проектом Big Walk - идеальный симулятор совместного приключения.
Взяв за основу уютные австралийские пейзажи, разработчики превратили обычную пешую прогулку в веселый хаос с пространственным голосовым чатом, нелепой физикой персонажей и множеством головоломок.
Кто такие House House и их прошлые проекты
House House - Независимая инди-студия, состоящая из небольшого количества разработчиков:
Нико Дисселдорп - Программирование, геймдизайн и технические системы.
Джейкоб Страссер - Арт-дизайн, визуальный стиль и анимация.
Стюарт Гиллеспи-Кук - Дизайн головоломок и систем коммуникации.
Майкл Макмастер - Нарративный дизайн, продюсирование и звуковой дизайн.
Самый популярный прошлый проект, который и принес студии всеобщую популярность можно назвать - Untitled Goose Game вышедшая в 2019 году. Вирусный хит, разошедшийся тиражом в миллионы копий и взявший награду «Игра года» на D.I.C.E. Awards. Игра про вредного гуся, досаждающего жителям английской деревни.
Также вы могли видеть другой не менее значимый и популярный проект - Push me Pull you игра 2016 года. Локальный спорт-симулятор про двухглавых человечков с общим туловищем, пытающихся отнять мяч.
Ключевой геймплей
Big Walk - игра на 2-12 игроков, которые совместно отправляются в одно огромное путешествие по исследованию мира. Нас встречают живописные пейзажи, головоломки с потайными путями и физическим интерактивом. Вдохновением для местной природы послужил реальный национальный парк Уилсонс-Промонтори в Австралии.
Пространственный голосовой чат - Главная механика игры. Голос угасает по мере отдаления персонажей друг от друга, эхо разносится по пещерам, приглушается за стенами и трещит при использовании рации. Если вы уйдете друг от друга далеко, то единственный выход искать друг друга на ощупь или кричать в мегафон.
Необычные формы коммуникации - Когда по сюжету или условиям головоломок игроки теряют возможность коммуницировать, в ход идут нелепые жесты длинных рук, пантомима, сигнальные ракеты, бинокли, лазерные указки, маркерные доски и даже коровьи колокольчики.
Гибкость состава - Игра динамически подстраивает головоломки как под 2-х игроков, так и под целую команду состоящую из 12-ти человек, превращая обычную прогулку в контролируемый хаос.
Подробности создания игры
Вдохновение и концепция
Вдохновение как утверждают сами разработчики послужил локдаун 2020 года. Создание начиналось с жизненной необходимости собраться вместе. Разработчики создали скромный виртуальный мир - цифровой парк, где могли вчетвером собраться и провести время за прогулками и разговорами по голосовой связи. Со временем они заметили, что сам процесс прогулки стал весьма скучноват, и во время попыток найти друг друга в виртуальном лесу, натолкнуло их на идею превратить их скромный мир в полноценную игру.
От прототипа на два месяца к 6 годам производства
Изначально разработчики планировали сделать небольшой экспериментальный проект всего за пару месяцев. Однако создание глубоких и стабильно работающих систем коммуникаций затянулось на рекордные для студии 6 лет.
На одну только разработку пространственного звука, ушло несколько лет, чтобы добиться эффекта затихании звука при отдалении, глушением стенами и прерывистыми помехами при разговорах по рации.
На разработку альтернативных средств связи, когда игроки теряют возможность говорить, ушло много времени, так как было необходимо проверить десятки способов коммуникаций не использующий голосовой чат. Так появились маркерные доски, лазерные указки, сигнальные ракеты, бинокли, коровьи колокольчики и жесты руками.
Самой сложной работой была настройка головоломок под любое количества участников. Было необходимо чтобы игра адаптировалась под разное количество игроков и сама могла подбирать задания.
Визуальный стиль и реальные прототипы
За основу мира, был взят реально существующий национальный заповедник Австралии. Разработчики вдохновлялись его визитными карточками, эвкалиптовыми лесами, гранитными скалами, песчаными побережьями и дикой природой.
Как призналась сама команда, за основу физики персонажей была взята игра Super Mario 64. Разработчики стремились сделать, чтобы простое передвижение персонажа с длинными неуклюжими руками, вместе со смешной походкой вызывало у игроков улыбку, как было в игре Mario.
Философия плоской структуры
Так как в компании нет строгой корпоративной иерархии, все четверо являются равноправными сооснователями.
Разработчики ежедневно играли играли в Big Walk вместе, придумывая новые глупые ситуации, тестируя мини-игры и дорабатывали механику взаимодействия до тех пор, пока игра не стала идеально передавать ощущения настоящей дружеской встречей на природе.
Редкие факты о Big Walk и House House
В игре также присутствует пространственный текстовой чат, для игроков у которых нет микрофона или нет возможности говорить. Текстовой чат также подчиняется физическим законам как и голосовой чат, ваши сообщения не дойдут если игрок находится далеко от вас, за звуконепроницаемым стеклом или же по другую сторону холма. Однако тест передается по рации.
Никакого раннего доступа. Как многие компании уже привыкли выпускать продукт в ранний доступ и дорабатывать его по ходу отзывов от игроков. Компания House House принципиально потратила 6 лет и более 200-х часов, чтобы игра вышла сразу законченная, без непредвиденных багов и ошибок.
В игре нет скрытых таймеров или монстра который гонится за компанией друзей. Разработчики хотели дать возможность игрокам сохранять свой темп и иметь полную свободу действий. Игроки спокойно могут встречать рассвет на вершине горы не торопясь пройти какой-то важный уровень, либо же выкинуть бинокль своего друга в океан, просто потому что это показалось веселым.
Итоги и оценки критиков
Оценки прессы и игроков
Metacritic: 92 / 100 (на основе рецензий профильных критиков).
OpenCritic: 89% (93% критиков рекомендуют к прохождению).
Steam: Extremely Positive (крайне положительные отзывы от игроков в период релиза).
Отзывы критиков
IGN (9/10): «Big Walk переосмысляет то, каким может быть кооперативный геймплей. Это не просто игра с пространственным чатом, а невероятно умный и смешной симулятор настоящей дружбы».
Eurogamer (Essential): «House House превратили скромную прогулку в настоящее искусство. Игра мгновенно генерирует запоминающиеся истории благодаря гениальной физике и вынужденной пантомиме».
PC Gamer (88/100): «Забудьте про жесткий хаос Lethal Company или Among Us. Big Walk дарит редкое, умиротворяющее и одновременно безумно комичное чувство командного единения».
Вердикт
Отказавшись от смертельных таймеров и опасных монстров, разработчики показали, что обычная прогулка с друзьями и уникальным способом общения, может быть самой по себе увлекательной головоломкой. Так же свобода действий позволяет расслабиться и просто любоваться окружающей фауной в кругу друзей.